Publié le 1er mars 2023
Table des matières :
- Introduction
- Méthode de collecte des données
- La différence entre les travailleurs côté "client" et côté "fournisseur".
- Soins de santé parrainés par l'employeur
- Fonds de retraite des employés
- Absence de protection des heures supplémentaires
- Périodes de repos et pénalités de repas
- Problèmes de sécurité sur le lieu de travail
- Opportunités de formation
- Répartition actuelle des salaires dans l'industrie
- Les emplois dans le domaine des effets visuels sont-ils durables ?
- Citations clés de l'enquête
- Glossaire
- Contacter un organisateur
Introduction
Il y a trois ans, un groupe de travailleurs des effets visuels employés sur des équipes de tournage dans tous les États-Unis a commencé à créer des réseaux sociaux organiques pour entrer en contact avec leurs pairs et discuter de leurs conditions de travail. Les effets visuels étant l'un des seuls départements de la production cinématographique et télévisuelle à ne pas disposer d'une convention collective ou d'une représentation syndicale, ces travailleurs ont cherché à combler eux-mêmes ce vide informationnel. Une enquête a été lancée pour tenter de trouver et de publier des informations sur les taux de salaire et les conditions de travail, qui a d'abord reçu des centaines de réponses d'équipes VFX travaillant directement pour les grands studios. Lancée le 10 novembre 2022 et menée sous les auspices du syndicat des équipes de spectacle, l'International Alliance of Theatrical Stage Employees (IATSE), cette troisième itération de l'enquête s'est développée pour englober les travailleurs de l'ensemble de l'industrie VFX aux États-Unis, au Canada et au-delà.
Alors que l'objectif initial était d'aider les travailleurs du secteur VFX à défendre leurs intérêts dans les négociations en publiant des informations sur les taux que les producteurs qui les embauchent répugnent à partager, l'enquête cherche désormais à comprendre les défis communs auxquels sont confrontés ces travailleurs pour construire une carrière durable dans le secteur VFX, ainsi qu'à mettre en évidence le contraste frappant entre les expériences des travailleurs non syndiqués du secteur VFX et celles de leurs collègues syndiqués, qui ignorent souvent que leurs collègues ne bénéficient pas des mêmes avantages et protections que tous les autres métiers représentés par l'IATSE sur le plateau.
Les résultats donnent l'image d'un secteur en crise. Une majorité écrasante de travailleurs VFX estime que leur travail n'est pas viable à long terme. Parmi les travailleurs VFX employés directement par des productions cinématographiques (il convient de noter que le budget du département VFX est généralement le poste le plus important du budget d'une production), seuls 12% bénéficient d'une assurance maladie qui se poursuit d'un emploi à l'autre, et seuls 15% déclarent que leur employeur contribue à un fonds de retraite. En moyenne, 70% des travailleurs du secteur VFX déclarent avoir effectué des heures supplémentaires non compensées pour leur employeur. Dans l'ensemble, 75% des travailleurs du secteur VFX déclarent avoir été contraints de travailler sans compensation pendant les pauses repas et les périodes de repos prévues par la loi. La majorité des travailleurs VFX sur le plateau de tournage ont déclaré travailler dans des conditions où ils ne se sentaient pas en sécurité. En outre, 75% des travailleurs VFX employés par les grands studios de cinéma n'avaient accès à aucune formation ou ressource éducative fournie par l'employeur. Et dans l'ensemble de l'industrie, seul un travailleur VFX sur dix se sentait capable de négocier individuellement des solutions viables à ces problèmes avec son employeur.
Méthode de collecte des données
Nous avons utilisé un formulaire en ligne qui nécessitait une inscription par e-mail afin de garantir des réponses uniques de la part des travailleurs individuels. On a posé aux travailleurs une série de questions concernant leurs salaires et leurs conditions de travail. L'enquête a duré environ deux mois et l'IATSE a soutenu les actions de sensibilisation et de publicité par le biais de courriels et de médias sociaux afin de favoriser la participation. Une fois l'enquête terminée, des travailleurs bénévoles se sont efforcés de contacter tous les répondants pour vérifier les informations fournies et, dans certains cas, obtenir la permission de publier leurs citations dans ce rapport.
Les valeurs aberrantes extrêmes ou les erreurs de saisie de formulaire ont été supprimées afin d'harmoniser les résultats. Au cours de l'analyse, toute information permettant d'identifier les répondants a été supprimée et les données agrégées ont été compilées à la fois dans un ensemble de données pour l'ensemble de l'industrie et ventilées entre les ensembles côté client et côté fournisseur, avec une répartition à peu près égale entre les répondants de ces deux secteurs de l'industrie. Dans certains cas, lorsqu'il n'y avait pas de différence statistiquement significative entre le côté client et le côté fournisseur, comme dans le cas de la section sur la "durabilité", nous avons regroupé les résultats en un résultat pour l'ensemble du secteur.
La différence entre les travailleurs côté "client" et côté "fournisseur".
L'industrie des effets visuels est généralement divisée en deux groupes distincts de travailleurs VFX, connus sous le nom de côté " client " ou " production ", et côté " fournisseur ". Le cas échéant, nous avons séparé les résultats selon que le travailleur s'est identifié comme travaillant côté client ou côté fournisseur, afin de refléter les différentes expériences auxquelles ces groupes de travailleurs sont confrontés.
Les travailleurs côté client sont employés directement par la société de production du film (travaillant sous la supervision et le contrôle directs du studio), et travaillent aux côtés du reste des métiers représentés par l'IATSE (caméra, rédaction, art, etc.) en pré-production, sur le plateau et en post-production. Pour ces travailleurs, les effets visuels sont le seul département de l'équipe de tournage qui n'a pas encore été organisé et qui ne travaille pas sous une convention collective. Leur rôle principal est d'exécuter la vision créative du réalisateur pour les effets visuels d'un film, en travaillant avec les cinéastes pour créer un plan pour la méthodologie VFX, budgétiser le spectacle, engager des fournisseurs pour réaliser l'art, et interfacer directement avec les équipes sur le plateau, l'éditorial, la couleur, et le studio pour itérer sur le travail VFX de la première pré-vis à la livraison finale. Les équipes VFX côté client sont généralement parmi les premiers membres de l'équipe à être engagés après le lancement d'un film, et sont toujours les derniers à rester en place car ils continuent à affiner et à perfectionner l'aspect du film après que la rédaction a terminé le montage.
Les travailleurs côté fournisseur sont ce à quoi pensent la plupart des personnes extérieures au secteur lorsqu'elles entendent parler de "travailleurs VFX", c'est-à-dire qu'il s'agit d'employés de l'une des centaines de maisons de fournisseurs d'effets visuels qui emploient des équipes d'artistes, de personnel de production, de programmeurs, de producteurs et de cadres afin de soumissionner pour le travail demandé par un projet. En général, le travail est proposé sur la base d'un plan par plan, mais ces dernières années, il est devenu courant de demander aux fournisseurs de soumettre des offres forfaitaires pour l'ensemble du travail supposé être requis par un projet en cours de production ; cela peut conduire à des cas où les fournisseurs, déjà obligés de se vendre moins cher pour obtenir un contrat, sont contraints de dépasser les budgets qu'ils avaient alloués pour un spectacle en raison des révisions ou des reconceptualisations demandées par les réalisateurs. Ces travailleurs ne travaillent généralement pas aux côtés de membres du syndicat et sont souvent contraints à un mode de vie transitoire, car leurs employeurs courent après les subventions fiscales gouvernementales et ouvrent de nouvelles succursales (parfois seulement pour la durée d'un projet). Selon l'intitulé du poste, il peut s'agir d'employés de longue date d'une entreprise ou de pigistes, comme les travailleurs côté client, qui ne sont engagés que pour une période de quelques mois avant d'être licenciés une fois le travail sur une émission terminé. Ces travailleurs reçoivent des séquences, des dessins conceptuels, des prévisualisations et des directives des équipes VFX côté client, et renvoient des itérations du travail VFX pendant des mois ou des années afin d'obtenir un produit fini.
Soins de santé parrainés par l'employeur
Les membres des départements représentés par l'IATSE, qui travaillent directement avec les travailleurs VFX côté client pour les mêmes employeurs et dans les mêmes conditions.Depuis des décennies, les travailleurs de l'industrie du cinéma bénéficient presque universellement d'une couverture médicale négociée par le syndicat (telle que celle fournie par les Motion Picture Industry Pension and Health Plans et les National Benefit Funds), ou d'un plan comparable pour ceux qui sont couverts par les accords de la DGA ou de la WGA. Cependant, la répartition que nous observons ici est frappante : pour les travailleurs côté client, seuls 12% ont répondu qu'ils disposaient d'une assurance maladie transférable qui les accompagnait d'un emploi à l'autre. La grande majorité de ces travailleurs doivent se débrouiller seuls pour payer leurs soins de santé et ceux de leur famille, même s'ils sont classés comme employés à temps plein d'une société de production qui produit un film sur plusieurs années.
Les travailleurs côté fournisseur ne voient guère d'amélioration à cet égard, puisque seuls 25% disent avoir un plan de santé qu'ils peuvent conserver d'un emploi à l'autre.
Si l'on considère les facteurs de stress bien connus qui persistent dans tous les aspects du travail de divertissement, en particulier sur les grands films, les conséquences de ce manque de soutien en matière de soins de santé de la part des employeurs sont énormes pour les travailleurs. Lorsque nous avons demandé aux travailleurs s'ils pensaient que leur travail dans le domaine du VFX était viable à long terme, la majorité d'entre eux ont répondu "non" et ont cité le manque de soins de santé comme l'un des principaux facteurs d'épuisement professionnel.
Cotisations de retraite
Comme nous l'avons vu pour les soins de santé, le manque de prestations de retraite fournies par l'employeur (un élément essentiel des accords négociés par l'IATSE pour nos collègues) est évident dans toute l'industrie du VFX, mais particulièrement du côté des clients. Une majorité écrasante 85% des équipes VFX côté client ont indiqué qu'elles ne bénéficiaient d'aucun régime de retraite financé par l'employeur.ainsi qu'une majorité de travailleurs côté fournisseur (53%).
Considérer les VFX n'est plus une industrie naissante, mais repose plutôt sur l'expérience et les connaissances de milliers de travailleurs qui ont fait carrière dans ce domaine toute leur vie, l'absence de toute prestation de retraite généralisée contribue aux coûts mentaux et physiques associés à notre travail. Cela place les travailleurs dans une situation extrêmement désavantageuse lorsqu'ils prennent leur retraite, car non seulement ils ont moins de ressources à leur disposition, mais ils sont responsables de toutes leurs contributions à la retraite, sans aucune aide de leur(s) employeur(s).
Absence de protection des heures supplémentaires
Comme nous l'avons vu dans la section "Taux", les heures supplémentaires non rémunérées (vol de salaire) sont largement répandues et ont été signalées par une majorité d'équipes côté client et une proportion non négligeable de travailleurs côté fournisseur.
Pour le côté client, 58% des personnes interrogées ont indiqué avoir effectué des heures de travail pour leur employeur pour lesquelles elles n'ont pas été correctement rémunérées. Pour certains titres d'emploi, compensation forfaitaire a été si répandue et si problématique que des travailleurs expérimentés utilisent la demande extrême de notre main-d'œuvre pour accroître leur influence dans les négociations et obtenir un salaire horaire avec des garanties d'heures supplémentaires ; les Data Wranglers principaux, les superviseurs de plateau et les artistes de production VFX montrent la voie sur ce front. À titre d'exemple, un Data Wrangler travaillant à un taux fixe est supposé travailler 12 heures par jour ; comme n'importe quel travailleur d'une équipe de tournage pourrait vous le dire, 12 heures est une durée de tournage standard qui n'inclut pas les heures de travail avant et après le tournage que nous sommes censés effectuer chaque jour en plus de nos tâches pendant le tournage. La majorité des travailleurs côté client, sans l'avantage de la transparence salariale ou d'un contrat standardisé, sont obligés d'accepter un forfait hebdomadaire qui garantit pratiquement qu'ils travailleront gratuitement à un moment ou à un autre presque tous les jours, ce qui peut entraîner une perte d'emploi. en violation de la protection des heures supplémentaires prévue par la loi sur les normes de travail équitables..
Comme indiqué précédemment lors de l'examen des taux, travailleurs côté vendeur typiquement voir des protections légèrement meilleures contre le vol de salaire, bien que 39% aient encore indiqué avoir travaillé des heures pour leur employeur sans compensation. Notre analyse indique que cela est principalement dû au fait que certains titres d'emploi, notamment pour les travailleurs dans des rôles artistiques, ont une rémunération horaire avec des garanties d'heures supplémentaires. Les travailleurs de la production côté fournisseur (coordinateurs, directeurs de production, assistants) reflètent des niveaux plus élevés de rémunération hebdomadaire forfaitaire, ce qui correspond à un plus grand nombre de déclarations de vol de salaire.
Pas de déjeuner et pas de pause
Dans le cadre de notre tentative d'obtenir un instantané des conditions de travail des équipes de VFX et de les comparer à celles de leurs collègues et d'autres employés du secteur privé, nous avons demandé si les travailleurs recevaient ce que l'on appelle des "pénalités de repas", qui sont des paiements mandatés par la plupart des conventions collectives dans le secteur du divertissement, versés aux travailleurs lorsqu'ils sont (comme c'est souvent le cas) contraints de travailler pendant les pauses repas et les périodes de repos prévues par le contrat. Plus de 80% des travailleurs côté client ont déclaré n'avoir reçu aucune compensation pour avoir été forcés de travailler pendant les périodes de pause obligatoires, et plus de 71% des travailleurs côté fournisseur ont indiqué la même chose.
Comme pour les heures supplémentaires non rémunérées, il s'agit d'un vol de salaire, mais cela contribue également aux défis structurels auxquels sont confrontés les travailleurs du secteur VFX, car ils ne peuvent même pas compter sur les protections de base prévues par la loi (division de la loi sur les normes de travail équitables et le travail des enfants), qui leur accordent des périodes de repos, leur permettent de refaire le plein d'énergie et de continuer à travailler efficacement et en toute sécurité pendant des journées de 12 à 15 heures, souvent 6 ou 7 jours par semaine, pendant des mois. Les travailleurs VFX sur le plateau sont souvent invités à utiliser l'heure du déjeuner pour saisir les données du plateau et photographier les accessoires pendant que le reste de l'équipe est en pause, et en post-production, la norme est de déjeuner à son bureau tout en traitant la paperasse. Les membres de l'équipe de tournage sur le plateau et en post-production reçoivent des repas de traiteur ou à emporter en raison de leur incapacité à s'éloigner pour trouver de la nourriture, mais les équipes de VFX doivent souvent se battre pour trouver du temps... de commander et de payer notre propre nourriture, ce qui contribue à une culture de surmenage où demander de prendre 30 minutes pour déjeuner peut être considéré comme un grave dépassement de soi par certains producteurs ou réalisateurs.
Problèmes de sécurité sur le lieu de travail
L'une des principales raisons pour lesquelles nous avons ventilé cet ensemble de données entre les travailleurs du côté client et ceux du côté fournisseur est d'attirer l'attention sur le fait qu'en plus des travailleurs logés dans les ateliers des fournisseurs, il existe actuellement des centaines d'équipes VFX travaillant sur des plateaux à travers le monde, qui ne disposent pas des règles de sécurité et de formation de base sur lesquelles les autres métiers peuvent compter pour garantir que les travailleurs se sentent en sécurité au travail. Nous avons demandé aux travailleurs d'évaluer leur niveau de sécurité sur une échelle de 1 à 5, où 1 = la vie des travailleurs est en danger, et 5 = les travailleurs sont complètement en sécurité et protégés.
Comme nous l'attendions, côté client Les travailleurs du VFX qui travaillent avec les équipes de tournage ont fait part de préoccupations beaucoup plus importantes en matière de sécurité, la majorité d'entre eux attribuant une note de 3 à leur sécurité.L'absence de normes de sécurité imposées par les syndicats pour ces employés en est la preuve. Les travailleurs VFX sur le plateau sont souvent chargés de capturer des éléments difficiles et dangereux, tels que des explosions, des cascades, et des tâches d'unités dispersées, ce qui peut les exposer à un risque plus élevé que les autres départements. De plus, en l'absence d'une ligne d'assistance syndicale ou d'un agent sur le terrain pour faire respecter les conditions de sécurité, ces travailleurs n'ont souvent aucun recours pour déposer leurs plaintes auprès d'autres personnes que les producteurs qui peuvent leur avoir imposé ces conditions en premier lieu. Cela contribue à une culture du silence, car les travailleurs ne veulent pas être considérés comme "difficiles", étant donné que toute opportunité d'emploi future est basée sur des relations personnelles avec ces mêmes producteurs.
Les travailleurs côté fournisseurs se sentent généralement plus en sécurité au travail, la majorité d'entre eux attribuant une note de "5" à leur sécurité, mais la deuxième réponse la plus élevée est un 3, ce qui indique les préoccupations importantes de nombreux travailleurs côté fournisseurs quant à leur protection. D'après les réponses succinctes que nous avons reçues, nombre de ces préoccupations sont les mêmes que celles des travailleurs côté client engagés dans la postproduction, à savoir le stress extrême, les longues heures de travail, l'absence de soins de santé ou d'autres avantages, et l'incapacité perçue à déposer des griefs lorsque cela est nécessaire, de nombreux travailleurs racontent qu'ils se sont endormis au volant après des semaines de travail quasi-constant, qu'ils ont eu des problèmes chroniques de santé mentale et physique ou qu'ils ont subi des pressions pour garder le silence sur les abus et les violations dont ils sont témoins ou victimes au travail.
Manque de formation
Le manque de ressources spécifiques à l'industrie de l'audiovisuel fournies par les employeurs pour former et certifier les employés en fonction de leurs responsabilités va de pair avec les préoccupations des travailleurs de l'audiovisuel en matière de sécurité. Là encore, la distinction entre les travailleurs côté client d'une équipe de tournage et les travailleurs côté fournisseur d'une société de VFX établie est évidente.
Pour travailleurs VFX côté client, seulement 25% ont indiqué la disponibilité de ressources de formation ou d'éducation pour eux-mêmes ou leurs collègues.. Compte tenu de la demande extrêmement élevée d'équipes VFX Actuellement, cela a pour effet, dans la pratique, de faire en sorte que les membres de l'équipe ayant une expérience préalable passent une partie importante de leur temps à former les travailleurs VFX nouvellement embauchés, ou " verts ", tout en accomplissant leurs propres tâches. Chaque réalisateur, studio et producteur a des flux de travail et des attentes différents, et le manque de normalisation dans notre secteur signifie que les travailleurs doivent souvent devenir des experts du jour au lendemain dans des progiciels entièrement nouveaux, des outils de capture photographique, des flux de travail cinématographiques, et plus encore, en fonction des préférences de leurs employeurs. Les travailleurs côté client se plaignent souvent de devoir "réinventer la roue" pour chaque nouvelle production, alors que les départements organisés comme la rédaction ou la caméra disposent d'un ensemble de procédures et d'outils standard (associés à des programmes de formation) qui leur permettent d'arriver au travail prêts à accomplir leur mission. Il s'agit là d'un obstacle structurel supplémentaire que les travailleurs du secteur VFX doivent surmonter pour travailler de manière saine et durable.
Les travailleurs côté fournisseur font état de niveaux de disponibilité de formation beaucoup plus élevés, mais 39% ne disposent toujours pas de ressources pour une formation ou un enseignement spécifique à la VFX. Étant donné qu'il s'agit souvent d'employés à long terme logés dans un environnement de travail plus traditionnel et que de nombreux artistes ont suivi une formation axée sur les effets visuels ou l'art numérique, il existe généralement des normes plus clairement définies en matière de logiciels, de matériel et de flux de travail. Cependant, Les répondants à l'enquête déclarent Ces sociétés sont également réputées pour leur réticence à accorder des promotions internes. De nombreux fournisseurs font des allers-retours entre les sociétés de VFX afin de négocier des promotions ou des augmentations de salaire, et les travailleurs se voient imposer la responsabilité de maîtriser les nouveaux logiciels et flux de travail. Selon le témoignages fournis dans cette enquête, ceux qui cherchent à progresser au sein d'une entreprise sont souvent invités à assumer des responsabilités supplémentaires non rémunérées - "le faire pour votre bobine" ou "travailler pour le crédit" - dans le but de démontrer leur compétence et leur dévouement.
Répartition actuelle des salaires dans l'industrie
Pour tous les taux, nous présentons une valeur minimale et maximale soumise, ainsi que des moyennes réparties en quartiles. Cela reflète ce que les travailleurs ont déclaré comme étant leurs taux hebdomadaires "fixes" (typiques des équipes VFX côté client et des travailleurs de production côté fournisseur) ou leurs taux horaires (généralement les artistes travaillant chez les fournisseurs). Les taux fixes côté client sont calculés, selon les studios, pour tenir compte d'une semaine de travail de 60 heures sur 5 jours, ce qui inclut 20 heures supplémentaires intégrées ; comme le démontre notre point de données ultérieur sur les " heures supplémentaires non payées " (c'est-à-dire le vol de salaire), la majorité des travailleurs côté client trouvent que leurs heures supplémentaires réelles dépassent de loin cette hypothèse. Pour les travailleurs côté fournisseur qui sont payés à l'heure, nous avons également calculé, à des fins de comparaison, ce taux sur la base d'une semaine de travail de 5 jours et de 60 heures ; les données que nous avons reçues montrent qu'en général, ces employés payés à l'heure signalent des taux plus faibles d'heures supplémentaires non rémunérées, et nous sommes donc convaincus que ces hypothèses sont utiles pour estimer une semaine de travail moyenne.
Les points importants à retenir de cette section sont qu'il n'y a pas de taux standard minimum fixé pour les titres d'emploi, que ce soit du côté du client ou du vendeur, ce qui entraîne une grande variation qui reflète le manque de transparence qui existe actuellement sur ce que les travailleurs peuvent exiger pour leur temps. En outre, s'il peut sembler que les travailleurs côté client obtiennent généralement des taux plus élevés que les travailleurs côté fournisseur, ils ne bénéficient pas de la stabilité relative ni même des avantages marginaux qui peuvent découler du fait d'être employé par une grande entreprise, et doivent généralement compter avec des semaines ou des mois de chômage annuel lorsqu'ils terminent un projet. Nous constatons également que, même du côté du client, des postes tels que ceux de caméraman témoin, d'assistant de production VFX et de junior Data Wranglers sont rémunérés au salaire minimum ou moins (si l'on tient compte des heures supplémentaires non rémunérées).
Les emplois dans le domaine des effets visuels sont-ils durables ?
Une question plus subjective, nous avons demandé aux travailleurs des effets visuels s'ils estimaient ou non que le travail de VFX était viable pour eux à long terme. Dans ce cas, la distinction entre les travailleurs VFX côté fournisseur et côté client était presque entièrement négligeable. 67% des employés côté client et 68% des employés côté fournisseur ont répondu qu'ils ne pensaient pas que le travail de VFX, tel qu'il existe actuellement, était viable pour eux à long terme.
Si l'on tient compte du fait que tous les grands studios dépendent actuellement de productions cinématographiques, télévisuelles et de streaming à gros budget et à forte intensité de VFX pour maintenir leurs résultats, qu'ils soient mesurés par les recettes au box-office ou le nombre d'abonnés, et du fait qu'il y a plus d'offres d'emploi pour les équipes de VFX que de travailleurs pour les occuper, ce niveau élevé d'incertitude quant à la capacité à long terme des travailleurs de VFX à conserver leur emploi devrait inquiéter tous ceux qui travaillent dans le secteur du divertissement. Que ce soit du côté du client ou du fournisseur, ces travailleurs ont généré des milliards de dollars par an pour les studios grâce à leur travail, mais comme nous l'avons vu dans les autres résultats de l'enquête, les conditions structurelles qui prévalent pour les employés de VFX contribuent à des taux d'épuisement excessifs.
A cette fin, nous avons également demandé aux travailleurs d'identifier leur priorités d'améliorer les priorités d'amélioration ou un changement qui rendrait leur travail en VFX plus durable. Presque tous les travailleurs ont multiple Les réponses les plus fréquentes ont été les suivantes : - les priorités absolues, reflétant l'urgence qu'il y a à s'attaquer à ces problèmes :
- Respect / Une voix au travail
- Soins de santé
- Pension
- Salaires équitables
- Équilibre entre vie professionnelle et vie privée, y compris les heures raisonnables et les restrictions de rotation.
- Heures supplémentaires payées / Fin du vol de salaire
- Description des postes/formation
Il est reconnu depuis longtemps que l'emploi des travailleurs du cinéma, basé sur des projets, crée une culture de "permalance", faite de hauts et de bas, basée sur des projets à court terme avec des emplois incertains entre les deux. Le fait est que chacune des priorités énumérées ci-dessus a déjà été abordée dans des conventions collectives négociées pour les métiers qui travaillent aux côtés des VFX à chaque étape du processus de production, et ces conventions aident les travailleurs syndiqués à faire face à la vaste dynamique de pouvoir qui continuera d'exister dans le divertissement. Les producteurs et les studios voudront toujours un travail meilleur, moins cher et plus rapide que ce que les travailleurs peuvent raisonnablement fournir, mais sans une voix sur le lieu de travail pour repousser et créer des limites et du respect pour les travailleurs du VFX, ce travail continuera à ne pas être viable à long terme.
Quelle est la solution ?
En examinant les points qui posent problème aux travailleurs du secteur VFX et leurs priorités en matière de changement, nous devons poser la question suivante : que faut-il faire ? À cette fin, nous avons demandé aux travailleurs s'ils pensaient qu'en tant que travailleurs individuels, ils avaient la capacité de négocier des solutions viables à ces priorités de changement. Notre dernier point de données ne présente à nouveau presque aucune distinction significative entre les travailleurs côté client et côté fournisseur.
Près de neuf travailleurs sur dix de l'industrie des effets visuels estiment qu'ils n'ont aucun moyen, à titre individuel, de négocier des solutions viables aux problèmes identifiés dans ce rapport, soit 88% des travailleurs côté client et 87% des travailleurs côté fournisseur.. L'écrasante majorité des travailleurs ont le sentiment de ne pas pouvoir négocier de meilleures conditions pour eux-mêmes, ou de devoir dépendre de la personnalité des producteurs individuels ou de la culture de leur entreprise pour pouvoir obtenir des améliorations progressives.
Si l'on considère également le fait que près de 70% des travailleurs de VFX qui ont répondu estiment que leur travail n'est pas durable sur le long termela crise à laquelle ces travailleurs sont confrontés est mise en évidence. Les travailleurs des effets visuels ont depuis longtemps le sentiment que les conditions structurelles de leur travail, actuellement déterminées par leurs employeurs sans l'apport des travailleurs eux-mêmes, ont favorisé les pratiques déloyales et créé le sentiment que les travailleurs des effets visuels sont des "citoyens de seconde classe" injustement exclus des protections et des avantages dont dépendent leurs collègues. Les données de cette enquête montrent que leurs préoccupations sont fondées et suggèrent que seule la négociation collective peut permettre de répondre de manière exhaustive à ces priorités communes.
Citations clés de l'enquête
"Je suis là depuis assez longtemps et j'ai suffisamment progressé pour avoir le sentiment d'être au moins bien payé, et je pense pouvoir continuer à faire ce travail au cours des 5 à 10 prochaines années. Je pense donc pouvoir continuer à faire ce travail au cours des 5 à 10 prochaines années. Cependant, l'ensemble du département bénéficierait grandement de la syndicalisation, en particulier les personnes qui commencent à peine. De plus, j'ai plus de 20 ans d'expérience dans ce travail et je n'ai pas un centime de retraite pour le montrer."
"Je n'ai pas l'impression que cela soit viable. L'absence de soutien syndical a rendu inadéquate la capacité de mon équipe à fonctionner correctement. L'absence de pénalités de repas, par exemple. Le moral est d'une grande importance, et la façon dont nous sommes traités comme des "moins que" fait vraiment mal."
"Le travail contractuel constant signifie que je ne bénéficie pas d'avantages comme l'épargne-retraite financée par l'employeur. Cela devient un problème de plus en plus important à mesure que je vieillis. De nombreux établissements n'offrent ces avantages qu'à leur personnel et non aux contractuels qui constituent la majorité des employés. Au Canada, les soins de santé posent moins de problèmes car les services de base sont fournis par le gouvernement, mais les avantages complémentaires restent importants et varient d'un établissement à l'autre."
"Je ne peux pas imaginer un avenir où je pourrais prendre ma retraite."
"Non, parce qu'à ce rythme, l'équilibre entre le coût et la récompense du travail devient rapidement incontrôlable. Des choses comme le stress, la dépression et l'épuisement professionnel sont devenues des aspects intrinsèques du travail."
"J'ai fait des allers-retours dans le domaine des effets visuels depuis 1989. Une des raisons pour lesquelles j'ai suivi la voie plus durable de directeur de la photographie était que les VFX n'ont jamais été syndiqués ou organisés à quelque degré que ce soit. "
"Pas dans ces conditions, seulement parce que ma santé (physique et mentale) a été si négativement affectée par le moral bas et les heures que nous sommes forcés de travailler pour respecter des délais presque impossibles. Devoir trouver de nouveaux médecins pour les nouveaux maux qui apparaissent dans le cadre du travail tout en restant au travail pour payer ces médecins est un cercle vicieux que je n'avais jamais prévu."
"C'est possible, mais seulement s'il y a quelques changements majeurs. Le plus important est que l'assurance maladie soit disponible de manière plus permanente (c'est-à-dire pas au cas par cas). Avoir un syndicat pour aider à réglementer les pratiques serait également un énorme avantage."
"Non. Chaque fois que nous faisons un crunch, ma santé décline. Je ne me vois pas faire ça pendant plus de cinq ans."
Quelle est votre priorité absolue en ce qui concerne les améliorations ou les changements que vous souhaiteriez voir apporter pour rendre le travail dans le domaine de la VFX plus durable pour vous et vos collègues ?
"De meilleurs horaires de travail et moins de pression."
"Disponibilité de l'assurance maladie"
"Une rémunération horaire appropriée, un leadership qualifié, une amélioration du moral, une compensation pour le temps personnel consacré à l'éducation et à la formation". être utilisé pour apprendre à programmer quand on est embauché pour dessiner, ce serait aussi bien de ne pas être réprimandé pour avoir mal travaillé sur une tâche pour laquelle on n'est pas qualifié/qui n'est pas de son ressort".
"Une planification plus stable des projets de la part des directeurs et/ou des clients afin de réduire les révisions et les délais stressants. Des emplois plus stables au lieu de contrats "mercenaires"."
"Rémunération des heures supplémentaires, pension, assurance maladie. 401k"
"Parcours professionnel à vie/retraite, vraies vacances, écarts entre les projets croustillants".
"Plus de rôles pour le personnel, moins de contrats. Ou offrir les mêmes avantages aux contractuels qu'au personnel. Plus de pression sur les changements de clients trop exigeants en fin de production."
"Être traité comme n'importe quel autre département."
"Syndicalisation des travailleurs VFX sur le plateau (à commencer) immédiatement."
Glossaire
Effets visuels - Tout changement apporté à la photographie d'un film ou d'une émission de télévision après son tournage est considéré comme un "effet visuel". Les éléments pratiques qui sont générés sur le plateau pour être capturés par les caméras pendant la prise de vue régulière sont des "effets spéciaux" (SPFX), un département distinct qui est représenté par l'IATSE, mais qui partage également l'Oscar des effets visuels avec les superviseurs du département VFX. Les équipes VFX sont souvent les premières à être engagées lorsqu'un projet entre en production et les dernières à travailler sur une émission en post-production. Bien que la plupart des gens ne s'en rendent pas compte, ces équipes travaillent sur le terrain en tant que membres de l'équipe de tournage, capturant les données clés et collaborant avec les réalisateurs pour mener à bien la vision finale définie par le réalisateur. Elles transmettent ces informations et ces directives aux sociétés d'effets visuels (telles que ILM, MPC, Digital Domain, etc.) et travaillent avec les équipes d'artistes pour développer l'aspect final du film.
CGI - Computer Generated Imagery", la forme la plus répandue d'effets visuels modernes (bien que techniquement, les effets optiques, les doubles expositions et d'autres techniques classiques de manipulation de la photographie soient également considérés comme des effets visuels). Traditionnellement, les images de synthèse étaient ajoutées aux photographies de plateau en post-production, mais des innovations telles que le mur de volume LED et les "animatics" (story-boards animés) signifient que les images de synthèse sont désormais intégrées à la pré-production et à la production.
Côté client - les travailleurs employés directement par une société de production cinématographique, qui travaillent aux côtés de la caméra, de l'art, de la rédaction et d'autres départements représentés par l'IATSE.
Côté fournisseur - les travailleurs employés par l'une des centaines de maisons de production d'effets visuels dans le monde, qui sont engagés par les studios pour réaliser les effets visuels artistiques d'un projet.
Superviseur VFX - le responsable créatif du département, chargé de traduire la vision du réalisateur en instructions pour les équipes d'artistes afin de réaliser la vision artistique finale des effets visuels d'un film.
Producteur VFX - le responsable financier du département, chargé d'engager et de licencier l'équipe, d'établir les flux de production, de travailler avec le studio et les producteurs du film pour élaborer un budget, d'envoyer des offres pour le travail requis et de passer des contrats avec des sociétés de VFX pour réaliser le travail.
Responsable/coordinateur de la production VFX - Souvent appelés la "colonne vertébrale" du département, ces travailleurs assurent le suivi de l'énorme quantité de données saisies sur le plateau ou lors des revues créatives avec les réalisateurs, transmettent des informations claires sur les approbations ou les révisions du travail, coordonnent avec les autres départements le partage et la réception des informations clés pour le tournage et la postproduction, et sont parfois appelés "couteaux suisses" parce qu'ils sont disponibles presque 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 pour toute autre tâche ou responsabilité qui se présente.
Data Wrangler - Les Data Wranglers, comme leur nom l'indique, sont chargés de capturer et de rassembler une immense quantité de données sur le plateau afin de s'assurer que les artistes disposent de suffisamment d'informations et de contexte pour reproduire l'éclairage, l'objectif, la pellicule et d'autres conditions qui existaient pendant la prise de vue dans leurs workflows d'images de synthèse afin de créer une transition transparente de l'imagerie pratique à l'imagerie visuelle. Ils travaillent aux côtés du département caméra et enregistrent des informations détaillées pour chaque prise, ainsi que des images haute-fidélité des accessoires, des costumes, du maquillage, des décors et de tout ce qui pourrait être manipulé en post-production.
Caméraman des témoins - Ces travailleurs sont chargés de faire fonctionner les "caméras témoins" sur le plateau, qui sont généralement installées autour du lieu de tournage avec une couverture complète afin de fournir un contexte pour les scènes particulièrement difficiles, impliquant généralement des personnages de la DG dont il est important de suivre les mouvements au-delà de ce qui est apparent à travers la photographie capturée par les caméras du film.
Responsable de la production virtuelle - Ces travailleurs se spécialisent dans les workflows impliquant des éléments mixtes CG et pratiques, comme les murs LED que de plus en plus de productions utilisent pour remplacer l'écran vert traditionnel, ainsi que les workflows de viseur virtuel qui permettent aux caméramans sur le plateau de voir les éléments CG dans la caméra en acheminant les données d'image par un programme d'animation 3D tel que Unreal Engine. Il s'agit d'un poste très technique qui exige la maîtrise d'une série d'outils et de connaissances. Le titulaire travaille en étroite collaboration avec le superviseur VFX, l'équipe de tournage et les assistants réalisateurs pour s'assurer que l'équipe de tournage réussit à capturer ces éléments.
Superviseur sur place - Étant donné que le superviseur VFX a généralement une expérience en tant qu'artiste chez l'un des fournisseurs VFX avant de devenir indépendant et de travailler sur le plateau avec les travailleurs côté client, et parce que la complexité et l'étendue des responsabilités des travailleurs VFX sur le plateau ont augmenté ces dernières années, les superviseurs sur le plateau sont souvent engagés pour diriger les Data Wranglers, les caméramans témoins, les équipes LiDAR/survey et les coordinateurs sur le plateau dans l'exercice de leurs fonctions. Ils peuvent également travailler avec le superviseur VFX, le producteur VFX et d'autres départements pour développer et exécuter une méthodologie pour le tournage, en s'assurant que les données et les éléments sont capturés comme il se doit et en permettant au superviseur VFX global de se concentrer sur l'itération de l'aspect artistique final du film.
Artiste de production VFX / "In-House Artist" (artiste maison) - Si la majorité des travaux d'images de synthèse sont réalisés par les fournisseurs, certaines productions engagent également des artistes de production individuels ou de petites équipes "internes". Ces artistes hautement qualifiés travaillent sous la direction du superviseur VFX pour effectuer un large éventail de tâches qui peuvent être traitées plus efficacement au niveau local plutôt que de faire appel à un fournisseur externe ; cela peut aller de la prévisualisation, la postvisualisation, les effets temporaires et le nettoyage, aux corrections majeures nécessaires à court terme, jusqu'à la réalisation de plans d'images de synthèse complets pour le film final.
Postes de vendeurs - De nombreux titres de postes (superviseur, producteur, coordinateur, directeur de production, etc.) sont les mêmes du côté du client et du côté du fournisseur, avec des responsabilités similaires. Vous trouverez ci-dessous quelques postes uniques chez les fournisseurs.
Compositeur - Un pourcentage non négligeable d'artistes côté fournisseurs travaillent en tant que compositeurs, ce qui constitue souvent le département le plus important au sein des sociétés fournisseurs de VFX. Ces travailleurs intègrent les éléments de synthèse ajoutés à la "plaque" (photographie originale), en utilisant des compétences artistiques et techniques et les données capturées par l'équipe sur le plateau pour créer un mélange homogène entre l'imagerie réelle et générée.
Mise en page/déménagement - Autre secteur très important de la main-d'œuvre des fournisseurs, ces travailleurs "préparent" les plaques en générant des données spatiales sur l'environnement capturé par les caméras, en bloquant les éléments d'images de synthèse que les compositeurs intégreront finalement, et en suivant le mouvement des acteurs et des éléments à l'intérieur du cadre pour permettre à tout élément ajouté de sembler se trouver dans le même environnement que celui qui existait sur le plateau.
Lookdev - La branche "R&D" des opérations des fournisseurs, ces travailleurs expérimentent et itèrent sur diverses solutions artistiques et techniques aux problèmes présentés par le travail demandé par les cinéastes. Il peut s'agir de personnages, d'environnements, d'éléments, de simulations et de tout autre effet visuel qui doit avoir un aspect ou une approche unique.
Prévis / Postvis - Parfois appelée "animatique" ou "storyboard virtuel", la prévisualisation a pour but de bloquer l'action prévue qui se déroulera sur le plateau, et montre souvent l'interaction entre les éléments réels et les éléments de synthèse proposés. Il s'agit d'un rôle artistique qui exige néanmoins des compétences très techniques, car les détails, jusqu'à l'objectif utilisé et la distance précise entre les éléments du décor ou les acteurs, peuvent avoir d'énormes implications lorsqu'on tente de recréer ces plans sur le plateau. "Il permet aux monteurs et aux réalisateurs d'avoir une idée approximative de l'aspect final de l'image de synthèse au début de la postproduction, ce qui leur permet de prendre des décisions éditoriales qui, autrement, pourraient devoir attendre des mois avant que l'image de synthèse finale ne soit terminée.
Pipeline - Ces travailleurs sont essentiels à toute opération de fournisseur, car ils supervisent les processus et les outils utilisés pour ingérer les photographies et les données de l'équipe VFX du client (qui distribue souvent plusieurs téraoctets de données par jour à chaque fournisseur), et attribuent ce matériel aux équipes de production et aux artistes concernés afin de réaliser le travail demandé. Ils transmettent également les prises de vue terminées au client et sont responsables de la manière dont les données sont partagées au sein d'une opération de fournisseur.
Ouvrages cités
Division du Fair Labor Standards Act et du travail des enfants. "Durée minimale de la période de repas requise par la loi de l'État pour les employés adultes du secteur privé 1." Département du travail des États-Unis, 1er janvier 2023, https://www.dol.gov/agencies/whd/state/meal-breaks. Consulté le 19 février 2023.
Lien vers l'enquête : https://vfxunion.org/2022-survey/
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